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Soluzione Metal Gear Plant

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Messaggio Da LordFilo Dom Lug 06, 2008 1:36 pm

Questa soluzione la posto io, con le mie conoscenze e sono fiero di farlo per metal gear 2, nella parte di Raiden (anche se so che non servirà a molto, ma è l'unico gioco di cui sono in grado di postare la soluzione lol!)
Bene, allora si comincia:

Partiamo da quando Siamo nella sala dove c'è la piscina dalla quale emergiamo dopo esserci infiltrati (nel video) nella Big Shell, per vie subacquee.
Se stiamo giocando in modalità very easy, la prima cosa da fare, è salire dalla scaletta e prendere la pistola m9 sotto il primo scaffale che possiamo scorgere. Poi ci rituffiamo in acuqa se ne abbiamo bisogno, per prendere il sensore termico sott'acqua, nella parte in basso a destra della piscina. Riemergiamo e dopo aver preso qualche razione qua e là e qualche proiettile per m9, continuiamo per l'unica porta che incontriamo. Quanto stiamo per aprirla, possimao sentire delle urla di dolore provenire dalla stanza vicina, segno che qualcuno ci ha preceduti e ha picchiato le 2 guardie che troveremo nella stanza accanto. Proseguiamo appunto nella stanza accanto e partirà il filmato che ci farà vedere 2 guardie stese a terra e una figura di spalle che sta salendo con l'ascensore. I più attenti noteranno che si tratta di Snake, che tutti credevano morto 2 anni prima nell'incidente sul Tank.
Ora ci avviciniamo al nodo che attiverà il radar. Da ricordare che se giochiamo in modalità very easy, il radar sarà sempre attivo da quando attiviamo il primo nodo, senza bisogno di attivarlo tutte le volte. Ora che abbiamo inserito i dati nel computer (se mettiamo la data del giorno appare la scritta Happy Birthday con la torta di compleanno) partirà una conversazione con il colonnello e Rose, sua figlia, che vi darà la sua frequenza di nanomacchine per poter salvare (come Otacon per Snake).
Un filmato ci mostrerà che le guardie stese da Snake stanno per svegliarsi. Se abbiamo l'm9 non esitiamo ad addormentarle. Se giochiamo in easy o più difficile, quindi non abbiamo l'm9, nascondiamoci dietro alle scatole, oppure, per i più fifoni, negli armadietti della prima stanza, ad aspettare che termini lo stato di cautela. L'ascensore scende, non facciamoci vedere dalle guardie e saliamo. Un video farà vedre che ci togliamo la maschera con le bombole d'ossigeno che abbiamo indossato fino a questo punto, e Raiden, viene a sapere di un'organizzazione chiamata Sons of Liberty.
L'ascensore arriva sul tetto, non preoccupatevi perchè siete soli. Occhio alle cacche di uccello che vi faranno scivolare e, quando ci saranno le guardie, vi scopriranno. Qui, se giocate in easy, prendete l'm9 per la prima volta.
Ora andate nella parte alta a sinistra della piattaforma, dove c'è un cancello, ma è chiuso. Se guardate in basso, vedrete un punto in cui la rete è rotta. Mettetevi proni e strisciate all'interno. Entrate nella struttura A. Vedrete un filmato che mostra due guardie che dialogano, mentre una sale sul tetto da dove siete venuti, quindi ricordatevi che la prossima volta che tornerete sul tetto, una guardia sarà lì ad aspettarvi. Ora dovete attivare il nodo (se non siete in very easy). Per farlo, potete addormentare la guardie, oppure spezzarle il collo visto che sarà spesso girata dalla parte opposta. A voi la scelta. Attivato il nodo, recatevi nella parte alta della stanza a sinistra per prendere il ponte di collegamente AB. Dall'altra c'è il ponte di collegamento AF, ma non potete ancora accedervi.
Questo ponte ha una struttura a forma di quadrato, e ai due lati che danno sul mare si trovano due guardie. Sedatene una e passate inosservati dall'altra, strisciando e rialzandovi quando questa è dalla parte opposta.
Ora siete nella struttura B.
Qui non dovrete fare praticamente niente per adesso, limitatevi a guardare il filmato che mostra Vamp, personaggio rumeno al servizio di Fortune (dopo scoprirete chi è), che ammazza tutti i membri della squadra inviata sul posto. L'unico rimasto è un tizio che noi aiutiamo nel salvataggio, visto che Vamp, ricevuta una chiamata da Fortune, si ritira per raggiungerla. Il personaggio ci fa notare un uomo morto con una mezza manetta al polso. E' un ufficiale della marica che portava una valigetta contenenti i comandi per l'attivazione di una bomba atomica, ora in mano ai terroristi. Il personaggio si sente male, si leva la maschera e ci accorgiamo con certezza che si tratta di Snake, anche se lui fa credere di chiamarsi Iroquous Pliskin.
Snake ci offre una pistola USP, quella usato da lui stesso nella missione sul Tanker. Se giochiamo in very easy, vicino troviamo anche il silenziatore per questo pistola. A difficoltà più alte, lo troveremo più avanti.
Ora ci prestiamo a raggiungere il ponte di collegamente BC.
Neanche su questo ponte dovrete fare niente di speciale, visto che un filmato vi mostrerà Fortune per la prima volta. Fortune è una donna capace di fa deviare i colpi che la raggiungono (poi si scoprirà che non è un suo potere). A causa di questo, lei ha sempre desiderato di morire, visto che molte volte i colpi deviati finivano ad uccidere i suoi compagni e lei non poteva sopportarlo. Quindi, dopo essersi stancata, prende il suo mega-fucile-elettrico e spara un colpo uccidendo tutti i terroristri presenti facendoli precipitare in mare. Arriva Vamp, i due si ritirano e noi passiamo indisturbati nella struttura C.
Questo è uno dei punti più importanti del gioco. Qui incontriamo Peter Stillman e saremo raggiunti da Pliskin, ovvero, Snake.
Stillman è un artificiere (lo era) e sa che Fatman (genio delle bombe che affronteremo più avanti) ha piazzato 12 cariche di c4 in tutte e due le strutture che componono la Big Shell. Raiden e Snake decidono di disinnescalre, così Stillman ci "regala" un sensore che rileva le bombe inodore (come il c4) e uno spray congelante per disinnescalre.
Snake decide di andare ad eliminare le bombe nella Shell 2, mentre noi disinnescheremo le bombe alla Shell 1, ovvero dove già ci troviamo.
Partiamo con l'attivare il nodo del radar, fondamentale per trovare le bombe, contrassegnate da un alone verde sul radar. Avremo 6 bombe da disinnescare: una per ogni struttura della Shell 1.
Partiamo da quella nella struttura C. Andiamo nel bagno delle donne davanti allo specchio, alziamo lo sguardo e vedremo la bomba. Puntiamo il collante e spruzziamo, attendiamo qualche istante e la bomba si sarà congelata.
A questo punto proseguiamo per il ponte di collegamento CD. Dopo aver eliminato le guardie, proseguite per la struttura successiva. Ora siete nella struttura D. Ci sono 2 guardie: una abbstanza vicino a voi, ma che fa un percorso abbastanza ristretto che potete sedare senza problemi. Poi ce n'è una seconda, che si trova al piano di sotto accessibile da una scaletta che troverete più avanti. Purtroppo, questa seconda guardia non potrete toccarla, visto che presta un rapporto regolare, e se questo venisse interrotto perchè le sparate o la uccidete, il comando si insopettirebbe dicendo "Perchè sei così in ritardo con il rapporto?" e una pattuglia di sorveglianza giungerebbe sul posto. Quindi, scendete le scale quando la guardie è di spalle ad esse, correte verso la vostra sinistra e andate all'ultima botola che trovate sul pavimento, più o meno situata sotto la porta dalla quale siete arrivati. Apritela e disinnescate la bomba. Aspettate che la guardia sia abbastanza vicina per appendervi alla ringhiera e far passare la guardia che non vi noterà, per poi risalire alle sue spalle, e, ancora una volta senza farle niente, attraversare la stanza fino al ponte di collegamento DE. Qui abbiamo 3 guardie: una sul ponte davanti a noi, una sopra la struttura (irraggiungibile) e una che ci guarda dall'altro dell'eliporto situato nella struttura E. Consiglio di sedare in primo luogo quella irraggiungibile, poi quella sul ponte e di attraversare mentre la guardia sull'eliporto è tornata indietro (perchè va avanti e indietro).
Ora siete entrati nella struttura E. Qui potrete vedere un impianto di trasporto di scatole, ma adesso a voi non interessa (e probabilmente neanche dopo). Incontrerete una sola guardia, la cui ronda è piuttosto limitata, quindi potrete sedarla o ucciderla. Prendete le scale sulla destra della stanza per salire all'eliporto. Mentre salirete le scale, partirà un filmato, dove vedrete Olga parlare al cellulare. Raiden le punterà la pistola contro, ma Olga con un gesto di agilità incredibile si butterà dalle scale, sfuggendovi. Continuate la salita e arrivate nella parte dov'è posizioneto l'Harrier (che sarà preso in prestito da Solidus più avanti). Recatevi sotto la sua ala destra, strisciate e disinnescate la bomba. Tornate indietro alla struttura E, e andate nella parte bassa della stanza verso il ponte di collegamento EF. Qui riceverete una chiamata da uno che si fa chiamare Gola Profonda e poi Mr.X (e più avanti scoprirete che è Olga). Prima di andare avanti, giratevi, guardate verso l'alto ed eliminate la guardia che si trova sul tetto in modo che non vi veda compiere la traversata. Percorrete il ponte strisciando, in modo da raccogliere le claymore (come vi ha detto Mr. X nella chiamata). Ora siete entrati nella struttura F.
La struttura F è un magazzino dove troverete una gran quantità d'armi. In modalità very easy non avrete problemi, le guardie sono 2, ma a difficoltà più alte, le guardie aumentano e una di loro farà un rapporto regolare della situazione (come per la struttura D).
Rimanete nella parte alta della struttura e calatevi dalla ringhiera nella zona dell'alone verde, che noterete sul radar dopo aver attivato il nodo che si trova al piano basso della struttura. Disinnescate la bomba, riemergete dalle scatole senza farvi vedere e andate al ponte di collegamento FA per tornare all'inizio.
Dalla porta da cui entrerete, dopo aver steso la guardia, proseguite verso la zona destra/bassa della stanza per entrare in una prima inaccessibile. Si tratta del sistema idraulico, composto da molteplici tubi, che dovrete oltrepassare (strisciando) per arrivare alla 5 bomba: disinnescatela e, tornando indietro, prendete la porta che vi conduce al ponte AB. Qui riutilizzate la stessa strategia della prima volta ed entrate nella stuttura. A differenza della prima volta, ora vi troverete 2 guardie a pattugliare la zona. Non fatele diventare un problema stendendole entrambe e, entrando nella stanza dove la prima volta avete fatto conoscenza di Vamp, andate nell'angolo in alto a destra, chiudete lo sportello aperto del pannello di controllo della sala e vedrete la c4 di Fatman pulsare in tutta allegria. Prendete lo spray e neutralizzatela.
Ora avete disinnescato tutte e 6 le bombe. Riceverete una telefonata di Stillman, il quale vi avvertirà di tornare nella struttura C per reperire un altro sensore che vi servirà per disinnescare l'ultima bomba. Da quando prendete il sensore, avrete (credo) 300/400 secondi per tornare alla piscina dalla quale siete emersi all'inizio del gioco e disinnescare l'ultima bomba che si trova sotto lo scafo del gommone sopra di voi. Chinativi, estraete lo spray e disinnescate anche questa. Ora Stillman vi chiamerà e vi annuncierà che Fatman ha scoperto la sua posizione, e la conversazione a tre (Raiden, Stillman e Snake) finirà con la chiusura di Stillman a causa della sua morte. Ora dovrete riprendere l'ascensore per tornare all'eliporto. Sorpresa! mentre state per salire, chi sbuca? Fortune, piena di energie e della sua insaziabile voglia di morire!
Non preoccupatevi, anche se la donna inizierà a sparare da tutte le parti per colpirvi (voi non potrete farle niente), vedrete l'ascensore che torna sul tetto perchè ha ricevuto la chiamata di Vamp, che sta per scendere. Quindi, quello che dovrete fare è attendere l'arrivo del vampiro senza cercare di soccombere agli attacchi di Fortune. Una volta arrivato Vamp, partirà un filmato (in seguito ad una chiamata di Rose), dove vedrete che Raiden spara a Fortune, ed uno dei proiettili deviati dal potere della donna, finisce esattamente in fronte a Vamp. Fortune si dispera della sua morte stringendo il compagno tra le braccia e, tra una parola e l'altra di disperazione, Raiden sgattaiolerà via nell'ascensore senza farsi notare. Poi, con lo stupore di tutti, Vamp riprenderà conoscenza, visto che una volta è già morto e due volte non si può morire). Da quando vi ritroverete sul tetto, avrete altri 300/400 secondi per arrivare al supporto E. Fate attenzione nell'entrare nella struttura A, visto che il vostro prossimo avversario (Fatman) ha pensato di piazzare delle claymore nella zona circostante la porta d'entrata. Avanzate strisciando per raccoglierle ed entrare.
Ora siete nella struttura A. Si potrebbe pensare che, tra guardie ed altri ostacoli, ripercorrendo la struttura B, C e D con i relativi ponti, potrebbe essere troppo per il tempo che vi danno. Infatti, voi dovrete prendere (dalla struttura A) il ponte di collegamento FA che vi condurrà alla struttura F, dove salirete al piano superiore, prenderete la porta per il ponte (EF) e, dopo averlo attraversato, salirete all'eliporto, dove, al posto dell'Harrier (già rubato da Solidus), vi aspetta una bella C4 pronta da disinnescare. A questo punto sentirete il rumore di pattini che si avvicina: Fatman è arrivato. Dopo numerosi video e chiamate, inizia la battaglia: la sua strategia è semplice, piazza alcune bombe, voi dovete disinnescarle entro il tempo limite (che varia a seconda della difficoltà) e dopo una breve sparatoria, sentirete che il respiro di Fatman diventa affannato e saprete che quello è il momento di stenderlo con qualche cazzotto. Una volta a terra, prendete la vostra USP, mirate alla testa e piantate 3 o 4 revolverate nel collo a Fatman ce perderà parte della sua vita, visto che quest'operazione andrà ripetuta più volte.
Una volta portata la vita del vonstro nemico a 0, partirà il filmato che vi mostrerà la sua morte dopo aver detto le ultime parole famose e, queste parole, dicono che c'è ancora una bomba da disinnescare. Raiden cerca disperatamente di strappargli qualche informazione in più sulla locazione dell'ordigno, ma niente da fare, dovete arrangiarvi. Ma niente paura, perchè il nostro furbacchione a deciso di nascondere la bomba sotto la sua possente mole! Infatti, una volta ripreso il gioco, raccogliete il cadavere di Fatman, trascinatelo (quando lo farete cadere raccogliete le piastrine di Stillman) e vedrete che sotto di lui è situata la famigerata bomba. Non esitate ad estrarre il collante e a congelarla.
Siete salvi. Ora tornate verso le scale dell'eliporto e scendetele, un filmato vi farà vedre Mr.X per la prima volta in faccia, o meglio, in casco, visto che ne ha uno in testa. Vi donerà una tuta da terrorista per infiltrarvi nella Shell 1, ma solo dopo aver recuperato un AK-74 per essere irriconoscibili. Ricordate che solo le guardie all'interno della Shell 1 non vi noteranno, in quanto sarete equipaggiati esattamente come loro, quelle fuori non esiteranno a spararvi. Dopo aver ricevuto anche una tessera di LV2, e dopo aver finito le varie conversazioni, dirigetevi versa il piano basso della struttura E per poi prendere il ponte di collegamento EF. A questo punto entrate nella struttura F e, dopo aver steso le guardie (dalla difficoltà easy in su una di loro farà rapporto continuo quindi non stendetela), andate ad esplorare le stanze di LV2 che prima non potevate visitare in mancanza della tessera che ora avete.

Il messaggio è troppo lungo e lo posterò in un'altra discussione con il seguito della soluzione.
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